Ein DemoFest, bei dem Lernlösungen der Konferenzteilnehmenden vorgestellt werden, ist seit vielen Jahren Bestandteil der Jahreskonferenzen der eLearning Guild (hier ein Bericht zu den Top-Lösungen im Jahr 2016). Auch im Rahmen der diesjährigen Konferenz (Learning Solutions, März 2018) wurde wieder ein solches DemoFest durchgeführt.
Dazu gibt es dann einige Zeit später ein Webinar, bei dem die in den verschiedenen Kategorien prämierten Lösungen in jeweils ca. fünf Minuten kurz vorgestellt werden.
Die Kategorien und die prämierten Lösungen der Durchführung 2018 sind die folgenden:
- Best of Show (Vendor): “Microlearning Solution Supplements Curriculum”
- Best of Show (Non-Vendor): “Nielsen’s Self-Directed Onboarding Journey”
- Best Alternative Solution: “Introducing Gracenote, an Acquired Company, through eLearning”
- Best Blended Learning Solution: “Digital Break In: En Escape Room for the Digital Age”
- Best Business Process Solution: Learning Interview Skills Through eLearning and Cohorts”
- Best Game-Based Solution: “Management Training with the Superb Recovery Serious Game”
- Best Immersive Solution: “eLearning Simulation: Active Attacker Situation”
- Best Onboarding / Employee Orientation Solution: “Customer Onboarding Academy”
- Best Performance Support Solution: “Showcasing Scrum Team Findings through eLearning”
- Best Sales Training Solution: “Gamified Multimedia Meeting Content Remote”
- Best Social Collaboration Solution: “Cummunity Dashboard for C-Suite Idea Exchange”
Hier meine Notizen zu den aus meiner Sicht interessantesten Lösungen. Spannend fand ich insbesondere, dass gleich zwei der ausgezeichneten Lösungen auf kollaborativen Lernaktivitäten in Gruppen und in Ko-Präsenz basieren, die intensiv durch Technologie-Elemente (Einsatz von Tablets und darauf verfügbaren digitalen Lerninhalten) begleitet und gesteuert werden.
Best of Show (Vendor): “Microlearning Solution Supplements Curriculum”
In dieser Kategorie stellten Pryor.com und Artisanelearning.com eine gemeinsam entwickelte Bibliothek mit insgesamt 30 Microlearning-Einheiten vor. Hintergrund der Entwicklung war die Zielsetzung, eine bereits bestehende Inhalte-Sammlung um Elemente zu erweitern, die stärker anwendungs- und umsetzungsorientiert sind. Dabei war die Vorgabe, dass 30 kurze, wiederholbare, flexibel nutzbare Einheiten innerhalb von 30 Tagen entwickelt sein mussten.
Die 30 erstellten Lerneinheiten können sieben Inhalte-Typen zugeordnet werden: PDF-Dokumente, Einfache Infografiken, Interaktive Infografiken, Spiele, Werkzeuge / Arbeitshilfen zur Umsetzung, Branching Scenarios und Übungen.
Pryor bietet übrigens über diese URL (www.tinyurl.com/Pryor30in30) einen kostenlosen Zugriff auf die entstandene Microlearning-Bibliothek an. Wer sich zu den verschiedenen Typen orientieren möchte, findet hier einen guten Startpunkt.
Best Alternative Solution: “Introducing Gracenote, an Acquired Company, through eLearning”
Hintergrund der Entwicklung dieser Lösung war die Anforderung, ein neu erworbenes Start-up mit dem Arbeitsschwerpunkt ‘Analysen von Metadaten zum Medienkonsum’ für die Mitarbeitenden des Gesamtunternehmens (ca. 40’000 Mitarbeitende) bekannt und verständlich zu machen.
Elemente der Lösung waren ein kurzer Trailer (90 Sekunden lang, mit vielen Informationen zur neu erworbenen Firma – ein kleine Microlearning-Enheit für sich) und dann die eigentliche Lerneinheit. Beim Betrachten des Trailers sollen die Mitarbeitenden des Gesamtunternehmens zum einen Basisinformationen aufnehmen und zum anderen entscheiden, ob die nachgelagerte Lerneinheit für sie relevant ist. Diese nachgelagerte Lerneinheit hat im Kern eine Sammlung von 13 kurzen Videos (insgesamt 20′ Laufzeit) zu verschiedenen Einzelaspekten der neu erworbenen Firma, die in beliebiger Folge aufgerufen werden können.
Best Blended Learning Solution: “Digital Break In: En Escape Room for the Digital Age”
Das Thema Digitalisierung treibt viele Unternehmen um, auch den US-amerikanischen Mobilfunkanbieter Verizon. Um verschiedenste interne Zielgruppen dazu zu bringen, dieses Themenfeld intensiver zu diskutieren, wurde ein Escape Room bzw. eine in Gruppen zu bearbeitende Sammlung von Quizz- und Rätselaufgaben entwickelt.
Die Teilnehmenden arbeiten dabei in Teams, haben genau 45 Minuten zur Verfügung und müssen eine Reihe von (Rätsel-)Aufgaben zum Thema lösen. Die Teams arbeiten dabei ohne Trainer. Alle Anleitungen sind über ein Tablet verfügbar, dass die Gruppen zusätzlich zu den Unterlagen und Kartensätzen zur Verfügung gestellt bekommen. Mittlerweile haben mehr als 8’000 Mitarbeitende dieses Training durchlaufen. Zu den von den Entwicklern genannten Erfolgsfaktoren für diese Lösungen gehören die folgenden:
- das Training kann ortsunabhängig durchgeführt werden;
- die einzelnen Wiederholungen sind mit wenig Zusatzaufwand verbunden;
- es wird kollaborativ in Gruppen gearbeitet und
- es greift ein Element des Wettbewerbs zwischen den Gruppen.
Best Game-Based Solution: “Management Training with the Superb Recovery Serious Game”
Als beste Spiele-basierte Lösung ausgezeichnet wurde eine Simulation für Mitarbeitende einer Steakhouse-Kette, in der diese eine Reihe von schwierigen Interaktionssituationen mit verschiedenen Gästen bewältigen müssen. Die einzelnen Situationen bzw. sich entfaltenden Gespräche wurden auf der Grundlage von realen Arbeitssituationen entwickelt, die in Interviews mit Leitungen, Mitarbeitenden und Kunden beleuchtet wurden.
Best Sales Training Solution: “Gamified Multimedia Meeting Content Remote”
Hintergrund für die Entwicklung dieser Lösung war die Anforderung eines Pharma-Unternehmens, die Vertriebsmitarbeitenden mit einem neuen Produkt vertraut zu machen. Dabei wurde aber nicht auf ein WBT gesetzt, sondern auf eine Präsenzveranstaltung, in deren Mittelpunkt eine Trainer- bzw. Moderator-gesteuerte, hochgradig parallellisierte Gruppenarbeit steht. 600 Vertriebsmitarbeitende wurden in ein Tagungszentrum eingeladen und dort wurde zeitgleich in 13 Räumen am Thema gearbeitet – jeweils mit mehreren Tischen pro Raum und in Gruppen mit bis zu zehn Personen pro Tisch.
Das Design integriert traditionelle Elemente wie Präsentationsfolien zum Produkt mit anderen Elementen wie Videos, Bildgalerien, Spielelementen, Umfragen, kleinen Wettbewerben und Preisen. Der bzw. die Trainerin / Moderatorin konnte dabei die jeweils relevanten inhalte über ein Tablet auf die Touchscreen-Bildschirme pushen, die in der Mitte der Gruppentische standen und an denen die Teilnehmenden-Gruppen die Aufgaben zeitgleich bearbeiten konnten.
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